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sábado, 5 de noviembre de 2016

EL MARAVILLOSO MUNDO DE LA VIRTUALIDAD. TRANSFORMANDO LA VIDA EN UN VIDEOJUEGO

Sheina Leoni

Las horas pasaban y los jóvenes (y no tan jóvenes) reunidos delante de la pantalla del televisor ni se movían. Solo se sentían algunos gritos de felicidad o de tristeza; parecía que la vida dependía de lo que ocurría en la pantalla.

M e asomé por curiosidad, y quedé asombrada de ver los extraños seres que luchaban sin descanso, con una flexibilidad increíble.
Luego llegaron los autos, que alcanzaban límites de velocidad insospechados, probablemente no habría quien los multara, porque parecían volar.

Por un momento, me senté más cerca del grupo y estuve tentada de solicitar un control para participar yo también; los juegos y los estados de ánimo del momento eran realmente contagiosos.

Mientras seguía pegada a la pantalla reflexioné ¿Qué tienen estos juegos capaces de atrapar un público tan disímil por tanto rato?

Ser o no Ser…
Un videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento, que puede funcionar en diversos dispositivos: ordenadores, consolas, teléfonos móviles, etcétera; integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, sería muy difícil de vivir en la realidad. Fundamentalmente creados para el entretenimiento, se basan en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego. En muchos casos, estos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el jugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de ciertas normas previamente establecidas.

Cambiando las canicas por los videogames

Esta forma de entretenimiento tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, ( Electronic Numerical Integrator And Computer) de 1946.  Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces estos crecen sin parar, teniendo como único límite la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología.

 A partir de los 70, los videojuegos comienzan a tener un carácter más comercial, lo que llevaría a convertirlo en el fenómeno cultural de masas que hoy conocemos.

Sherry Turkle, (Profesora de Sociología y Psicología de las Ciencias en el Massachusetts Institute of Technology, miembro de la Sociedad Psicoanalítica de Boston y psicóloga clínica en ejercicio y autora de varios textos sobre el tema) dice que los videojuegos tienen la ventaja de introducir a los jóvenes de hoy en día en la cultura de la simulación, que es la cultura en la que vivimos. A su vez, los chicos eligen los videojuegos porque no hay espacio de juego en la calle, las condiciones sociales ampliamente conocidas hacen temer a los padres por la permanencia de sus hijos en estas, prefiriendo que permanezcan en sus casas donde están más protegidos de la delincuencia
 Además, algunos de estos juegos permiten introducir a los chicos en la cultura de la programación., generando competencias y eliminando el temor a la computadora.

Hay quienes creen que los juegos en red rompen definitivamente la idea del aislamiento: si bien cada chico juega solo, está a la vez jugando contra otros y no contra una máquina. Cuando juegan en red, están haciendo algo parecido a lo que hacían los antiguos jugadores de ajedrez postal o por radio, es lo mismo a una mayor velocidad y de forma sincrónica. … Porque del otro lado de la máquina, el que responde es una persona, la máquina no actúa sola.

¿Culpables o inocentes?
Para que un videojuego mantenga, realmente, la atención del niño, ha de divertirle y excitar su curiosidad. Pero, para enriquecer su vida, debe estimular su imaginación y ayudarle a desarrollar su intelecto De igual manera, deberá ir acorde con sus ansiedades y aspiraciones; es decir, para que el videojuego tenga un verdadero éxito deberá estar relacionado con todos los aspectos de la personalidad infantil o adolescente.

Aquellos que niegan las ventajas de la participación en estos les atribuyen efectos adictivos plantean que fomentan la violencia y el aislamiento., cosas que como vimos a entender de la misma Sherry no es real.

En primer lugar, las adicciones corresponden a formas de personalidad que son 
propicias a estas. Tienen que ver con comportamientos compulsivos, el propio medio difícilmente genere adicción en sí mismo.
En segundo lugar, todos los trabajos que hay al respecto indican que los chicos prefieren jugar con amigos que jugar solos a videojuegos. Solo juegan solos porque no hay nadie en sus casas, si tuvieran con quien jugar ni lo dudarían.

Recordemos que la televisión también aísla, así como lo hace la lectura, que requiere una concentración absoluta en el texto.

En tercer lugar, los videojuegos son productos culturales de esta sociedad, que es una sociedad hiperviolenta y que tiene una cultura de las armas muy marcada.

. Para quienes dicen que los videojuegos incitan a la violencia es bueno recordarlas que la violencia es previa a los videojuegos. Estos son violentos porque predomina la agresividad como modo de resolver conflictos. Formamos parte de una especie que es violenta, los videojuegos no convierten a los chicos en violentos, la sociedad si lo hace.

. Por lo tanto, sería injusto pensar que los videojuegos en sí mismos tengan la capacidad de producir y generar conflictos, habrá que tomar en cuenta que para que esto se dé, se tienen que hacer presentes más factores; es decir, si bien los videojuegos pueden ser un factor y un medio incluso desencadenante, no en todos los casos producen estos efectos.

Habrá que observar todos los factores en los cuales se desarrolla la existencia del niño o el joven para poder determinar con claridad el impacto de los videos juegos en ellos...
  
Analizando el futuro...
A través del tiempo, los videojuegos han sido vistos como un tipo entretenimiento exclusivo para personas jóvenes. Pero esta concepción ha ido cambiando ya que estudios han demostrado que el fenómeno social del videojuego no se limita sólo a ese sector de la sociedad.

Las personas más grandes se han ido incorporando poco a poco a esta forma de diversión, lo que ha llevado a crear diferentes tipos de videotapes para esta audiencia. Los tiempos están cambiando cada vez más rápido, y ya no se puede volver a atrás.

Pero lo que es posible aún, es fomentar el diálogo con los más jóvenes del grupo familiar y tratar de observar y comprender que es lo que hacen y a que juegan...

En vez de buscar las causas de conductas violentas en aparatos inanimados, que solo cobran vida por la participación de las personas, lo mejor sería preguntarnos:

¿Qué estamos haciendo nosotros para que esto no ocurra? Nos sorprenderá la cantidad de respuestas posibles.

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