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sábado, 20 de agosto de 2016

CAZANDO “POKEMONES” EN EL UNIVERSO VIRTUAL

Sheina Leoni Handel
 

Vinieron para quedarse. ¿Quiénes son?
 

Los pokémon son una clase de criaturas (monstruos) basadas en muchos casos en animales reales o criaturas míticas y mitológicas orientales. Otros se inspiran en cosas inanimadas y legendarias, pero cualquiera sea su forma, hoy son perseguidos por millones de adolescentes (y mayores) de todo el planeta.


Su creador fue, Satoshi Tajiri, (28 de agosto de 1965 en Tokio.) quien se dirigió a la ciudad de Tokio a estudiar, ya que su padre quería que fuese ingeniero. Sin embargo, a Tajiri no le agradaba la idea de estudiar y se dedicaba más a pasatiempos como los videojuegos. Luego de un tiempo, Tajiri llegó a trabajar como jugador de prueba de algunos juegos para revistas, junto a Ken Sugimori, con quien hizo una gran amistad, y quien se convirtió en el diseñador artístico de los primeros 151 Pokemones y actual director artístico de todas las criaturas de la franquicia.   
 
¡A jugar se ha dicho! POKEMON GO
 Pokémon Go es un juego de realidad aumentada, que extiende sus dominios fuera de las consolas de videojuego para alojarse en los teléfonos inteligentes, además del "mundo real". Los jugadores buscan sobresalir como entrenadores de Pokémones, unas criaturas de ficción con diferentes habilidades que "viven" en unas bolas especiales.


De acuerdo con el concepto original, los entrenadores buscan capturar Pokémones hasta completar una colección. El otro objetivo es adiestrarlos para que ganen batallas frente a otras criaturas.


Para la captura, el jugador debe literalmente lanzarse a las calles de su ciudad haciendo uso del GPS del teléfono, que le avisará con una vibración y una luz intermitente cuando se encuentra cerca de un Pokémon.


Cuando la persona -el "entrenador"- enciende la cámara de su teléfono, se encuentra con una imagen del Pokémon en cuestión, superpuesta sobre la escena real detrás del lente. Al tocar la criatura en la pantalla, la hace suya.


Esa es la característica por la que se considera que el juego es de "realidad aumentada": permite ver la realidad mezclada con un elemento de ficción, a través de un dispositivo tecnológico. Escuelas, comercios, viviendas y hasta cementerios son visitados por estos extraños seres que invaden las diferentes sociedades incentivando a las personas en su búsqueda. Las calles del mundo real aparecen representadas en Pokémon GO en forma de mapa, que muestra el lugar donde se encuentra el jugador. Además, los mapas de Pokémon GO integran diferentes Pokéstops o Poképaradas que permiten conocer museos, instalaciones artísticas, monumentos y lugares históricos, entre otros.
 


Fecha de lanzamiento por país o región.


Pokémon Go se ha lanzado al mercado internacional de forma escalonada entre los diversos países, debido al profundo éxito y el intento de evitar la saturación inicial de los servidores, objetivo que finalmente la compañía desarrolladora no pudo evitar. El juego fue lanzado oficialmente en Australia y Nueva Zelanda el 6 de julio de 2016. El 7 de julio de 2016 en Estados Unidos. El 13 de julio de 2016 en Alemania y Bélgica. 


El 14 de julio de 2016 en Inglaterra y Irlanda. El 15 de julio de 2016 en España, Portugal e Italia. El 16 de julio de 2016 en Grecia, Polonia, Suecia, República Checa, Suiza, Holanda, Finlandia, Islandia, Luxemburgo, Austria, Rumania, Croacia, Dinamarca, Chipre, Estonia, Hungría, Lituania, Noruega, Letonia, Eslovaquia, Malta. El 17 de julio de 2016 en Canadá. El 19 de julio de 2016 en Puerto Rico. El 21 de julio de 2016 en Japón. El 24 de julio de 2016 en Francia. El 25 de julio de 2016 en Hong Kong. El 3 de agosto de 2016 en toda América Latina.
 Dicen que…
Una de las consecuencias que podría traer este tipo de juego es la pérdida de la percepción real del entorno, lo que puede afectar al jugador de forma peligrosa, como hemos podido ver en varios casos”, dice la sicóloga Olga María Renville.


Como sucede con todos los videojuegos que se ponen de moda, el Pokémon Go ha despertado en especialistas de la conducta el temor de una creciente adicción en los jugadores, que viven esta realidad aumentada todo el tiempo que pueden, sin importar hora o lugar.


Según la sicóloga Olga María Renville, aunque con el jugador tenga que salir de la casa a caminar, saltar e incluso correr pegado a una pantalla, esta adicción surge porque la interacción que tiene el usuario sigue siendo a través de la tecnología y de una pantalla, como sucede con otras herramientas que mantienen a muchas personas en una habitación o área social de la casa sin poner atención a nada más. Por lo tanto, esa presunta comunicación que tiene las personas cuando casan pokémones, seguiría siendo a través de la tecnología, y no directamente entre seres humanos.


 “Este juego, que tiene como mayor público a los jóvenes, ‘abre las puertas’ para ver personajes o criaturas virtuales como si fueran reales ubicadas en el contexto y ambiente donde se encuentran los jugadores. Esta característica podría hacer el juego más atractivo y llevar a la persona a desplazarse hacia diferentes lugares, no siendo un juego estático en cuanto a lo físico, pero si mentalmente”, expresa la especialista.
 
Renville, quien observó en un parque de Estados Unidos cómo grandes y chicos caminaban sin poner atención a nada más solo que al teléfono, explica cuáles son los principales efectos sicológicos que produce un tipo de juego como Pokémon Go:


1 Pérdida de la percepción real del entorno, lo que puede afectar de forma peligrosa, como hemos podido ver en varios casos. (se han producido una gran cantidad de accidentes por este motivo en los sitios en los cuales la aplicación ya está vigente)
2. Elevado riesgo de que la realidad quede desdibujada o distorsionada, lo cual puede perjudicar gravemente en el estado mental de una persona.
 

Renville recuerda a los padres que, en los menores, toda actividad que involucre tecnología debe ser supervisada y controlada por los adultos con el objetivo de evitar el exceso y abuso del uso de la mismas, así como la creación de dependencias y adicciones que, como en este caso, podría poner en peligro la integridad física y emocional, provocando alteraciones en el sueño, la alimentación y el estado de ánimo...

“Los niños o adolescentes no deben asociar, confundir y mucho menos sustituir estos juegos con un sano entretenimiento”, aconseja.


 “Además podemos ver no solo menores, sino también adultos que suspenden y alteran su ritmo de vida e invierten gran cantidad de tiempo en el juego, abandonando incluso sus responsabilidades”, sostiene.


Aunque los defensores del juego tratan de explicar las numerosas ventajas sociales que aporta capturar ‘Pokémons’, como levantarse del sofá y salir a la calle, en realidad no se evaden del aislamiento, sino que se “sumergen en éste de diferente forma, pero igual de intenso y dramático, observando y transitando un reducido universo a través de la pantalla de su móvil”, ha explicado la directora y terapeuta de Coaching Club, Verónica Rodríguez Orellana.
 Entonces….


Las épocas han cambiado, las sociedades también. No podemos impedir que nuevos juegos llegue a nuestros jóvenes, especialmente ante el avance de las Nuevas Tecnologías.

Sin embargo, debemos fomentar en éstos una conciencia clara y sana de la importancia que tiene mantenerse vinculado con la realidad, ninguna interacción tecnológica podrá socavar la importancia de las relaciones humanas. Es nuestro deber de adultos recordárselo a nuestros jóvenes, aun cuando un simpático Pokémon aparezca al lado nuestro y nos guiñe un ojo. Seamos cautos, y sin dejar de lado la diversión que éste juego podría traernos, aprendamos a darle el lugar que le corresponde: es simplemente un entretenimiento más, y así debe considerarse.


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